%\subsection*{Animale}
\subsubsection*{Niveau 3}

%\begin{itemize}
%\item [] Contrôle des animaux
%\item [] Convocation d'insectes
%\item [] Immobilisation des animaux
%\end{itemize}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}}
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Contrôle des animaux}}\\
Portée~: $60 \mathrm{~m} + 10 \, \fracrm{m}{niv}$ & Composantes~: V, S
\\
Durée~: $1 \, \fracrm{rd}{niv}$ &  Temps d'incantation~: 6 \\
Zone d'effet~: 1 animal & JS~: annule \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Quand le prêtre lance ce sort, il force un animal à lui obéir. La
cible a droit à un JS contre les Sorts. Si elle le rate, le personnage
peut lui donner les ordres qu'il souhaite, du moment qu'ils restent
simples (par exemple attaquer, fuir, aller chercher, \ldots). Les
instructions suicidaires autorisent un nouveau JS, assorti d'un bonus
de $+1$ à $+4$ en fonction de la nature de l'ordre. Forcer un animal à
combattre n'est pas considéré comme suicidaire tant que l'adversaire
n'a pas trois fois plus de DV (ou deux catégories de tailles de plus).

\textit{Contrôle des animaux} crée un lien mental entre la bête et le
personnage, ce qui permet à ce dernier de donner tous les ordres
télépathiques qu'il souhaiteà la créature, du moins tant qu'elle ne
sort pas de la portéede l'enchantement. C'est l'intellect du prêtre
qui guide les actes de l'animal, aussi celui-ci peut-il accomplir des
tâches qui le dépasseraient complètement en temps normal (comme
manipuler des objets à l'aide de ses pattes et de sa gueule). Le
personnage n'a nul besoin de se concentrer pour maintenir le contact,
à moins qu'il cherche à pousser l'animal à accomplir une action qu'il
ne ferait pas de son propre chef.

Ce sort ne fonction que sur les animaux normaux ou géants dont le
score d'Intelligence est compris entre 1 et 4. Monstres, animaux
magiques et créatures d'Intelligence faible (ou plus) sont immunisées
contre cet enchantement. Les druides n'ont jamais recours à
\textit{Contrôle des animaux}.
\end{small}


\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Conjuration d'insectes}}\\
Portée~: 30~m & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: $1 \, \fracrm{rd}{niv}$ & Temps d'incantation~: 1 round \\
Zone d'effet~: 1 créature & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort attire un nuage ou un essaim d'insectes normaux qui attaquent
les ennemis du prêtre. Ce sont des insectes volants dans $70~\%$ des
cas, et des insectes rampants le reste du temps. Les types d'insectes
exacts sont abeilles, taons, frelons ou guêpes, pour les insectes
volants, et fourmis ou scarabées pour les insectes rampants. Le nuage
d'insectes volants ou l'essaim d'insectes rampants apparaît après le
lancement du sort. Il se rassemble à l'endroit choisi par le prêtre,
dans la limite de la portée du sort, et attaque toute créature que le
conjurateur lui désigne.

La créature attaquée reçoit 2 points de dégâts si elle se consacre
totalement à se protéger des insectes pendant la période d'attaque, 4
points de dégâts par round dans le cas contraire. Si les insectes sont
ignorés, la victime se bat avec une pénalité de $-2$ sur ses tirages
d'attaque et de $+2$ sur sa CAe. Si elle tente de lancer un sort, il
est nécessaire de faire un tirage d'initiative pour savoir si les
dégâts causés par les insectes se produisent avant que ledit sort ne
fasse effet. Si c'est le cas, la concentration de la victime est
brisée et le sort gâché.

Les insectes se dispersent, mettant fin au sort, si la victime pénètre
dans une zone d'épaisse fumée ou de flammes ardentes. Il est de plus
possible de se débarrasser de l'essaim en plongeant dans un volume
d'eau suffisant. Si on les évite, les insectes conjurés peuvent être
envoyés sur un autre adversaire, mais il s'écoulera au moins un round
entre le moment où ils quitteront leur première victime pour et celui
où ils s'attaqueront à la seconde. Les insectes rampants parcourent
environ 3~m par round (vitesse maximum sur terrain régulier) et les
insectes volants 18~m. Pour maintenir la présence de l'essaim, le
prêtre doit se concentrer. S'il bouge ou est dérangé, la magie se
dissipe.

Dans des situations souterraines, il est possible de conjurer
$\des{1}{4}$ fourmis géantes grâce à ce sort, mais à moins qu'un nid
de ces animaux ne se trouve à proximité, la probabilité de réussite
n'est que $30~\%$. Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.

Les composantes matérielles nécessaires sont le symbole saint du
prêtre, un pétale de fleur et un peu de boue ou d'argile humide.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Immobilisation des animaux}}\\
Portée~: 80~m & Composantes~: V, S \\ 
Durée~: $2 \, \fracrm{rd}{niv}$ & Temps d'incantation~: 6 \\
Zone d'effet~: $1-4$ animaux dans un cube de 12 d'arête & JS~:
annule \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Grâce à ce sort, le prêtre immobilise de un à quatre animaux. Ce
vocable inclut mammifères, oiseaux ou reptiles normaux ou géants, mais
non les monstres tels que centaures, gorgones, harpies, nagas,
etc. Singes, ours, crocodiles, chiens, aigles, renards, castors géants
et animaux similaires sont sujets à ce sort. L'\textit{Immobilisation}
dure deux rounds par niveau du prêtre. C'est celui-ci qui décide du
nombre d'animaux devant être affecté, mais plus celui-ci est grand,
meilleures sont les chances des animaux de réussir leur JS. Chaque
animal bénéficie d'un JS. S'il n'y a qu'une seule victime, ce tirage
s'effectue avec une pénalité de $-4$. Si les victimes sont deux,
chacune souffre d'une pénalité de $-2$ sur son JS; trois victimes
souffriront d'une pénalité de $-1$ et quatre lanceront des jets de
protection normaux.

Un poids total de 200~kg (50~kg pour les non-mammifères) par animal et
par niveau du prêtre peut être affecté - un prêtre de niveau 8 peut
donc affecter jusqu'à quatre mammifères pesant chacun 1'00~kg, ou un
nombre égal d'autres animaux, tels qu'oiseaux ou reptiles, pesant
chacun un maximum de 400~kg.
\end{small}
